Las herramientas están disponibles, el reto es poder utilizar las herramientas para crear competencias, reto que se puede cumplir con aplicación juiciosa hacia el logro de las competencias más que a la transmisión de conocimiento.
Las tecnologías de información y comunicaciones han impactado todo tipo de negocios, industria y en general el transcurrir diario. La educación no es ajena a estos cambios, ayudándole a pasar de un ambiente físico a un ambiente virtual.
El propósito principal de la educación es crear competencias en el alumno. Esto no aplica solo en la educación formal escolarizada, mediante colegios o universidades, sino también en los seminarios, conferencias y prácticamente cualquier evento donde la transmisión del conocimiento sea parte integral del proceso.
No soy maestro de profesión, profesión a la que le tengo mucho respeto por el impacto y responsabilidad que tienen en la formación de los líderes del futuro. El curso de mi trabajo me ha dado la oportunidad de oficiar de maestro en varias temáticas en varias universidades de América Latina, pudiendo validar esa satisfacción que se siente cuando el alumno supera al maestro.
Las primeras conferencias o clases que tuve oportunidad de dictar se soportaban en “acetatos” que se debían quemar en la fotocopiadora, de papeles impresos. Los colores se los agregaba uno con marcadores de tinta indeleble. Nos obligaba a tener muy claro qué se iba a decir ya que modificar estos acetatos requería volverlos a elaborar.
Hoy gozamos de un sinnúmero de herramientas que permiten cumplir con el mayor reto de generar competencias en el alumno. Estas competencias están divididas en tres rubros importantes que debe desarrollar el alumno: el saber conocer, el saber hacer, y el saber ser. La primera vez que leí sobre esto, me sentía en clase de sicología, sin embargo la aplicación del concepto de formación por competencias permite garantizar que el esfuerzo que se realiza desde el punto de vista del tutor y las herramientas que conforme para ello, tendrán el efecto deseado en el alumno en alguna de las tres áreas o en varias a la vez.
Con la virtualización de la educación, también tenemos que cumplir con los mismos retos de formación en el alumno, pero prácticamente sin contar con la presencial física del tutor. Esta virtualizacion se puede dividir en dos escenarios distintos, dependiendo de la presencia del tutor, si es en vivo (así sea a través de una videoconferencia, estaría ahí, por lo menos para responder preguntas), o si no está presente en vivo.
Los escenarios anteriores no son mejores ni peores el uno comparado con el otro. Son distintos y tienen ventajas y desventajas por si mismos. Para ambos escenarios se cuenta con plataformas informáticas que permiten llevar a cabo el proceso formativo. Pero depende del tutor saber explotar estas tecnologías para cumplir con el cometido discutido arriba. La construcción de competencias no es sencilla, por lo tanto se deben estructurar los cursos, y las intervenciones tanto del tutor como de los alumnos de tal manera que se pueda ir evaluando la adquisición o no de estas competencias, para hacer los ajustes pertinentes y lograr el cometido.
La tarea está en poder combinar todas las herramientas disponibles entonces para construir estas competencias. Hoy las plataformas para educación virtual o educación electrónica, o e-learning, van desde las gratuitas como Moodle y Dokeos, hasta las que se distribuyen comercialmente.
Hoy todas soportan la posibilidad de hacer conferencias en vivo, conferencias en diferido, incrustar voz y video en las diferentes páginas, manejar foros, hacer y calificar en forma automática los exámenes, poner tareas, corregirlas y comentar sobre el desarrollo de las mismas.
El hecho que las herramientas estén, no implican que el logro del objetivo se dé solamente por el uso de la herramienta. La “virtualizacion” pone una carga adicional sobre el tutor para lograr transmitir y crear competencias sin necesariamente poder “ver” el desempeño y desarrollo del alumno.
Técnicas sencillas como considerar el foro como el aula de clases por ejemplo, permiten estructurar hilos de discusión como si se estuviera participando en una clase física. Las tareas deberían estructurarse como un “laboratorio” donde se pueda medir, en el resultado de la tarea, la correcta aplicación de los conceptos adquiridos. Las evaluaciones no deben ser solo como medida de adquisición de conocimiento, como tomando la lección sobre lo leído, sino indagando sobre la aplicación de lo leído a preguntas que exijan la utilización de dos o mas conceptos en conjunto.
Las herramientas están disponibles, el reto es poder utilizar las herramientas para crear competencias, reto que se puede cumplir con aplicación juiciosa hacia el logro de las competencias más que a la transmisión de conocimiento.
lunes, 5 de marzo de 2012
jueves, 11 de septiembre de 2008
El reto del uso y aplicación de la nuevas tecnologías en la educación
El reto del uso y aplicación de la nuevas tecnologías en la educación
Con la llegada de Internet a los centros educativos, ha dado pie al crecimiento del acceso a la información y por tanto a la lectura a través de la pantalla. El uso de Internet en los centros de estudios, ha abierto más posibilidades a los estudiantes que no tan fácil pueden obtener información que, en algunas ocasiones se encuentra en un biblioteca o en un libro.
Internet a abierto un panorama más grande de opciones de cómo y qué información el docente puede seleccionar para que sea utilizada por sus estudiantes. También, el uso de Internet puede llegar a crear en el alumno, una visión más crítica para la selección y uso de recursos que se encuentren en la red. Hemos ido viendo, cómo rápidamente el acceso al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) se ha ido extendiendo, sobre todo en los centros educativos. Así, se ha visto necesario la publicación de artículos, programas, ejercicios, evaluaciones y publicaciones completas on line con lo cual, el aprendizaje se vuelve más dinámico e interesante para los estudiantes.
El docente debe de estar consciente que estamos en la era de la tecnología y que ésta ha ingresado rápidamente a los hogares y a los centros de estudios y que poco a poco van siendo parte de la vida cotidiana tanto de los individuos como de los estudiantes. Por tanto vemos una clara necesidad de que los docentes vayan familiarizándose con el uso de las NTIC, pero sobre todo, para poder emplearlas de la mejor forma dentro del aula. Se ha hablado mucho de la llegada de las NTIC en los centros escolares como el proyecto de Enciclomedia y otros muchos programas y softwares interactivos, pero poco se ha abordado desde una perspectiva teórica el reconocimiento que tienen o no, tanto los profesores como los estudiantes para un buen uso de ellos. La perspectiva teórica que pueda tenerse, no implica involucrarse en otras áreas que tal vez no tengan nada que ver con lo que realicemos ahora sin embargo es importante saber cómo o den donde vienen
Si bien se le ha visto a Internet como un medio de ocio más que un medio que ayude al desarrollo académico, depende del habitus tecnológico de los usuarios, ya que si tenemos a un sujeto que carece de Internet en su casa y solo lo tiene en la escuela, el uso de la red, se reducirá solo a buscar información que el profesor le indique sin saber y sin poder realizar una mejor búsqueda. Por otro lado si un sujeto tiene acceso a Internet desde su casa y en el centro de estudios, su marco de familiaridad con el uso de Internet será mayor, ya que además de la consulta de artículos o de libros en línea, tiene tiempo para navegar y está en la comodidad de su casa, su accesibilidad a páginas de entretenimiento y de interés personal es mayor. Es pues ver al habitus tecnológico como nuevas formas de saber y acceder a la información con un buen uso de ella a partir de su selección; una nueva conformación de saberes y de adquisición de habilidades a partir de un reflexión socio – histórica de la importancia que ha adquirida la tecnología en términos generales.
En la actualidad se han desarrollado un gran número de recursos en la red, los cuales están al alcance de la mayoría de los estudiantes. Se ha acrecentado el interés por las instituciones de educación por dotar a los centros escolares de ordenadores que sirvan de una manera objetiva a su desarrollo académico. Asimismo, el profesor tiene una gran responsabilidad para que lo anterior se lleve a cabo como el estar preparado para lograr sacarle todo el provecho a lo que los avances tecnológicos están brindando. De esta forma, mediante la estimulación sensorial que provee el uso de las NTIC, en conjunto con una buena instrucción por parte del profesor hacia los alumnos, estos serán capaces de comenzar a introducir en su vida, una nueva estructura de conocimiento más dinámica e interactiva, ya que gracias a la convergencia tecnológica, en Internet podemos encontrarnos con todos los medios de comunicación entre ellos la televisión, el cual es el medio que más se consume. Es pues, ver la importancia que juegan la imágenes y el nivel de interacción que el usuario tenga, un ejemplo de ello son lo videojuegos o los juegos interactivos con los que los niños y jóvenes pueden pasar horas entreteniéndose.
En diferentes países, se han desarrollado interactivos educativos partiendo de lo videojuegos, estos suelen ser programas que además de tener un alto nivel de interactividad, algunos de ellos se encuentran de forma gratuita en Internet, esto abre la posibilidad que los profesores comiencen a ver las grandes ventajas que tiene Internet para el desarrollo académico de los estudiantes. México, ha comenzado a generar estos tipos de recursos con Enciclomedia, por el momento este recurso solo se distribuye a algunas instituciones de educación básico por medio de CD’s. En un congreso sobre las tecnologías y la educación organizado por la Sociedad (SOMECE), acudieron directivos, profesores y demás, tanto nacionales como de otros países. Dentro de este congreso se abordaron las tecnologías que existen para la educación, cómo incorporar tecnologías en los centros escolares entre otros, las preocupaciones mayúsculas de las cuales todos hablaban eran dos: el rechazo y el miedo a la utilización de estas tecnologías en las escuelas, ya que en algunos centros escolares en donde ya cuentan con alguna tecnología de vanguardia para ser utilizada tanto por profesores y estudiantes, eran algunos docentes que no la utilizan por miedo a descomponerla y que se las cobren.
Claramente vemos un ejemplo de la bien conocida brecha digital, de la cual algunos docentes forman parte y se podría decir que con razón porque en algunos países no hay apoyo por parte de los gobiernos; las escuelas pueden tener el equipo pero no hay nadie quien los pueda instruir.
Así podemos ver la importancia que juega Internet, el reconocimiento de los estudiantes para saberlo manejar y por tanto integrarlo a su vida académica como una herramienta que les facilita la comprensión de temas que en algunas ocasiones pueden ser difíciles de entender; mientras que los profesores deben estar familiarizados con la tecnología antes que los estudiantes para que la enseñanza sea más fructífera y objetiva.
Asimismo, la investigación que se ha venido realizando en torno a las NTIC y la Educación ha sido desde una visión más técnica que teórica, en donde en algunas ocasiones, no se consideran aspectos importantes para entender el papel que juega el uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación en los centros educativos.
Con la llegada de Internet a los centros educativos, ha dado pie al crecimiento del acceso a la información y por tanto a la lectura a través de la pantalla. El uso de Internet en los centros de estudios, ha abierto más posibilidades a los estudiantes que no tan fácil pueden obtener información que, en algunas ocasiones se encuentra en un biblioteca o en un libro.
Internet a abierto un panorama más grande de opciones de cómo y qué información el docente puede seleccionar para que sea utilizada por sus estudiantes. También, el uso de Internet puede llegar a crear en el alumno, una visión más crítica para la selección y uso de recursos que se encuentren en la red. Hemos ido viendo, cómo rápidamente el acceso al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) se ha ido extendiendo, sobre todo en los centros educativos. Así, se ha visto necesario la publicación de artículos, programas, ejercicios, evaluaciones y publicaciones completas on line con lo cual, el aprendizaje se vuelve más dinámico e interesante para los estudiantes.
El docente debe de estar consciente que estamos en la era de la tecnología y que ésta ha ingresado rápidamente a los hogares y a los centros de estudios y que poco a poco van siendo parte de la vida cotidiana tanto de los individuos como de los estudiantes. Por tanto vemos una clara necesidad de que los docentes vayan familiarizándose con el uso de las NTIC, pero sobre todo, para poder emplearlas de la mejor forma dentro del aula. Se ha hablado mucho de la llegada de las NTIC en los centros escolares como el proyecto de Enciclomedia y otros muchos programas y softwares interactivos, pero poco se ha abordado desde una perspectiva teórica el reconocimiento que tienen o no, tanto los profesores como los estudiantes para un buen uso de ellos. La perspectiva teórica que pueda tenerse, no implica involucrarse en otras áreas que tal vez no tengan nada que ver con lo que realicemos ahora sin embargo es importante saber cómo o den donde vienen
Si bien se le ha visto a Internet como un medio de ocio más que un medio que ayude al desarrollo académico, depende del habitus tecnológico de los usuarios, ya que si tenemos a un sujeto que carece de Internet en su casa y solo lo tiene en la escuela, el uso de la red, se reducirá solo a buscar información que el profesor le indique sin saber y sin poder realizar una mejor búsqueda. Por otro lado si un sujeto tiene acceso a Internet desde su casa y en el centro de estudios, su marco de familiaridad con el uso de Internet será mayor, ya que además de la consulta de artículos o de libros en línea, tiene tiempo para navegar y está en la comodidad de su casa, su accesibilidad a páginas de entretenimiento y de interés personal es mayor. Es pues ver al habitus tecnológico como nuevas formas de saber y acceder a la información con un buen uso de ella a partir de su selección; una nueva conformación de saberes y de adquisición de habilidades a partir de un reflexión socio – histórica de la importancia que ha adquirida la tecnología en términos generales.
En la actualidad se han desarrollado un gran número de recursos en la red, los cuales están al alcance de la mayoría de los estudiantes. Se ha acrecentado el interés por las instituciones de educación por dotar a los centros escolares de ordenadores que sirvan de una manera objetiva a su desarrollo académico. Asimismo, el profesor tiene una gran responsabilidad para que lo anterior se lleve a cabo como el estar preparado para lograr sacarle todo el provecho a lo que los avances tecnológicos están brindando. De esta forma, mediante la estimulación sensorial que provee el uso de las NTIC, en conjunto con una buena instrucción por parte del profesor hacia los alumnos, estos serán capaces de comenzar a introducir en su vida, una nueva estructura de conocimiento más dinámica e interactiva, ya que gracias a la convergencia tecnológica, en Internet podemos encontrarnos con todos los medios de comunicación entre ellos la televisión, el cual es el medio que más se consume. Es pues, ver la importancia que juegan la imágenes y el nivel de interacción que el usuario tenga, un ejemplo de ello son lo videojuegos o los juegos interactivos con los que los niños y jóvenes pueden pasar horas entreteniéndose.
En diferentes países, se han desarrollado interactivos educativos partiendo de lo videojuegos, estos suelen ser programas que además de tener un alto nivel de interactividad, algunos de ellos se encuentran de forma gratuita en Internet, esto abre la posibilidad que los profesores comiencen a ver las grandes ventajas que tiene Internet para el desarrollo académico de los estudiantes. México, ha comenzado a generar estos tipos de recursos con Enciclomedia, por el momento este recurso solo se distribuye a algunas instituciones de educación básico por medio de CD’s. En un congreso sobre las tecnologías y la educación organizado por la Sociedad (SOMECE), acudieron directivos, profesores y demás, tanto nacionales como de otros países. Dentro de este congreso se abordaron las tecnologías que existen para la educación, cómo incorporar tecnologías en los centros escolares entre otros, las preocupaciones mayúsculas de las cuales todos hablaban eran dos: el rechazo y el miedo a la utilización de estas tecnologías en las escuelas, ya que en algunos centros escolares en donde ya cuentan con alguna tecnología de vanguardia para ser utilizada tanto por profesores y estudiantes, eran algunos docentes que no la utilizan por miedo a descomponerla y que se las cobren.
Claramente vemos un ejemplo de la bien conocida brecha digital, de la cual algunos docentes forman parte y se podría decir que con razón porque en algunos países no hay apoyo por parte de los gobiernos; las escuelas pueden tener el equipo pero no hay nadie quien los pueda instruir.
Así podemos ver la importancia que juega Internet, el reconocimiento de los estudiantes para saberlo manejar y por tanto integrarlo a su vida académica como una herramienta que les facilita la comprensión de temas que en algunas ocasiones pueden ser difíciles de entender; mientras que los profesores deben estar familiarizados con la tecnología antes que los estudiantes para que la enseñanza sea más fructífera y objetiva.
Asimismo, la investigación que se ha venido realizando en torno a las NTIC y la Educación ha sido desde una visión más técnica que teórica, en donde en algunas ocasiones, no se consideran aspectos importantes para entender el papel que juega el uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación en los centros educativos.
Google lanzó una nueva herramienta: Lively
Diariamente encontramos en internet nuevas o distintas formas de comunicación. La Web 2.0 presenta una gran variedad de herramientas que facilitan la comunicación y la publicación de diferentes trabajos: video, slide, sonido, etc.
Esto significa un nuevo desafío para los docentes: cambiar paulatinamente nuestra manera de enseñar y también de aprender y capacitarnos. Debemos reconocer la necesidad de crear y recrear metodologías, utilizando las TIC, y sondear la motivación que generan estas metodologías en nuestros alumnos.
Muchos han leído notas -o escuchado podcast- sobre los “mundos virtuales”. Concretamente, la semana pasada, en el post Ser “otro” y otro y otro y otro… Educación y mundos virtuales, presentamos un detallado informe sobre los mundos virtuales, entre los que Second Life es la vedette: un mundo paralelo en el que la gente interactúa en la red, socializando.
Algunos han incursionado en este y otros espacios virtuales, participando de diferentes maneras. Otros, con un poco más de inseguridad, temor o desconocimiento no se han atrevido a ingresar. Pero, como docentes, escuchamos a nuestros alumnos hablar de los Sims y de Second Life como si estuvieran conversando de temas cotidianos y muy conocidos por ellos.
Durante los primeros días de julio, Google presentó una versión beta (en informática una versión beta es aquella que está todavía sujeta a desarrollo pero que se lanza al público para testearla) de una forma, no tan nueva, de comunicarse a través de un chat virtual: Lively. Por ser una versión beta, todavía es un poco lenta y tiene algunas falencias.
Esta aplicación Web 2.0 puede servir a los docentes –tanto los más experimentados con las nuevas tecnologías como los que recién se inician, que pueden trabajar conjuntamente con el docente de Informática– como un acercamiento a una manera distinta de comunicación entre los alumnos. Los docentes pasarán a manejar términos posiblemente tan desconocidos y desconcertantes como avatares, habitaciones virtuales, etcétera.
Los educadores que tienen más experiencia en el uso de las TIC podrán promover fácilmente ideas sobre cómo utilizar esta aplicación para la realización de proyectos colaborativos, que favorezcan el desarrollo del conocimiento en red.
Los mundos virtuales sociales no tienen objetivos pedagógicos: somos nosotros, los docentes, los que debemos transformarlos y reinventarlos para utilizarlos con intencionalidad educativa.
¿Cómo es esta herramienta?
Lively es una herramienta que permite chatear, tomando el rol de un “avatar” que representa a la persona que chatea. Los avatares se mueven en tiempo real en gráficos de tres dimensiones. Previamente se crea un ambiente –o “room”– para moverse en tiempo real, y se invita a otros a chatear.
Importante
Como en todas las aplicaciones Web 2.0 podemos encontrarnos con “rooms” públicas, creadas para el intercambio, que no son aptas para ser vistas en los ámbitos educativos. Por eso, nuestra recomendación es que el docente cree su habitación o room privada -una posibilidad que permite la aplicación– para que los alumnos trabajen allí.
Para trabajar con Lively hay que bajar un plugin que tarda pocos minutos en instalarse en la computadora y que está muy bien explicado en la home:
www.lively.com
Después se interactúa desde el navegador que se esté usando. Esta versión demo solamente está disponible para Windows Vista o XP con navegador Internet Explorer o Firefox; la empresa informó que en breve estará disponible para otros sistemas operativos como Linux.
Una vez bajado el programa aparece una pantalla que presenta una gran cantidad de rooms públicos. Como en todo lo que existe en la Web hay temas muy variados; se puede seleccionar un room con un tema que nos interese o crear uno propio, eligiendo o creando un avatar, e invitar a otras personas a participar (también pueden ingresar personas no invitadas, que se interesan por el tema de nuestro room).
Lo importante es transformar estos espacios, apropiarnos de ellos para una propuesta pedagógica, para que no sean solo un simple chat.
Ya hubo otras propuestas de este tipo, como por ejemplo:
IMVU 3D messenger
Habbo - Territorio joven
pero consideramos que los adelantos tecnológicos y la creciente velocidad de conexión favorecen que hoy podamos aplicarlos a nuestra tarea.
Podemos también comenzar a divisar un futuro en el que Lively pueda unirse con Google Maps, Google Earth , Google Docs , y otras aplicaciones de este tipo. Hoy, en los rooms de Lively ya se pueden ver videos de YouTube.
¿Cómo podemos utilizar esta herramienta pedagógicamente?
Promover el uso de esta herramienta con una propuesta pedagógica es el objetivo al que queremos llegar. La utilización del chat 3D va a motivar a los alumnos, permitiendo que los chicos “jueguen”, investiguen, exploren, y analicen conjuntamente con el docente.
La utilización de la herramienta en el aula propone varios caminos, por ejemplo:
- Preguntar a los alumnos qué propuestas pueden compartir para utilizar esta aplicación Web 2.0 en relación con los contenidos trabajados en alguna materia. Seguramente nos sorprenderemos con sus comentarios.
- Que el docente aplique metodologías constructivistas –que pueden estar basadas en proyectos colaborativos– ya sea en la misma escuela o en conjunto con escuelas de otros lugares, utilizando el chat 3D. Por ejemplo; en las clases de idiomas se puede realizar un intercambio entre alumnos que, aunque estén muy lejos, pueden chatear lúdicamente utilizando esta herramienta con otro grupo de alumnos, usando solamente el idioma inglés. Los dos salones pueden interactuar muy motivados, usando la escritura para entenderse.
Esta propuesta también puede llevarse a cabo con un grupo de alumnos de la Argentina que interactúen con otro grupo de alumnos, por ejemplo de los EE.UU., que estén estudiando lengua española.
- La inserción de videos de YouTube en las salas permite realizar varias tareas colaborativas con alumnos de diferentes establecimientos educativos.
Una manera puede ser que dos o más docentes, a cargo de distintos grupos, elijan un video de interés para tratar algún tema específico, como por ejemplo “valores”, para que los grupos vean el video y al mismo tiempo puedan chatear teniendo en cuenta cómo interpreta cada uno lo que ve y escucha.
- Muchos educadores ya tienen sus blogs, por medio de los cuales se comunican con sus alumnos, dejando material, recibiendo preguntas, etc.
Lively permite crear un room y embeberlo –es decir, que aparezca la imagen de la habitación en el blog–; además, en cualquier momento en que los alumnos o el docente lo deseen podrán interactuar en el chat 3D retomando el tema que se esté tratando en ese blog.
- También se puede utilizar el chat 3D como una forma motivadora para realizar el trabajo final o el repaso de un contenido específico. Separando a los alumnos por grupos, cada grupo ingresará un avatar que realizará preguntas sobre el tema curricular; los demás grupos podrán responder las preguntas. Esto permite una forma diferente de evaluar lo que los chicos aprendieron sobre biología, matemática, sociales o cualquier otra materia.
- Los avatares pueden realizar diferentes acciones, estar contentos, aplaudir, hacer una reverencia, gritar y hasta bailar. Esto puede ser utilizado por los alumnos para recrear escenas de una obra de teatro ya escrita o ir desarrollándola en el momento, lo que les permitirá desplegar su creatividad.
- Podemos también crear un room para los más chicos. A través de sus avatares los niños podrán incluir elementos (“furniture”) creando colaborativamente la ambientación de la habitación. Según la edad de los alumnos, también podrán escribir el nombre de los elementos o crear frases cortas que estén relacionadas con lo que están haciendo.
Esto significa un nuevo desafío para los docentes: cambiar paulatinamente nuestra manera de enseñar y también de aprender y capacitarnos. Debemos reconocer la necesidad de crear y recrear metodologías, utilizando las TIC, y sondear la motivación que generan estas metodologías en nuestros alumnos.
Muchos han leído notas -o escuchado podcast- sobre los “mundos virtuales”. Concretamente, la semana pasada, en el post Ser “otro” y otro y otro y otro… Educación y mundos virtuales, presentamos un detallado informe sobre los mundos virtuales, entre los que Second Life es la vedette: un mundo paralelo en el que la gente interactúa en la red, socializando.
Algunos han incursionado en este y otros espacios virtuales, participando de diferentes maneras. Otros, con un poco más de inseguridad, temor o desconocimiento no se han atrevido a ingresar. Pero, como docentes, escuchamos a nuestros alumnos hablar de los Sims y de Second Life como si estuvieran conversando de temas cotidianos y muy conocidos por ellos.
Durante los primeros días de julio, Google presentó una versión beta (en informática una versión beta es aquella que está todavía sujeta a desarrollo pero que se lanza al público para testearla) de una forma, no tan nueva, de comunicarse a través de un chat virtual: Lively. Por ser una versión beta, todavía es un poco lenta y tiene algunas falencias.
Esta aplicación Web 2.0 puede servir a los docentes –tanto los más experimentados con las nuevas tecnologías como los que recién se inician, que pueden trabajar conjuntamente con el docente de Informática– como un acercamiento a una manera distinta de comunicación entre los alumnos. Los docentes pasarán a manejar términos posiblemente tan desconocidos y desconcertantes como avatares, habitaciones virtuales, etcétera.
Los educadores que tienen más experiencia en el uso de las TIC podrán promover fácilmente ideas sobre cómo utilizar esta aplicación para la realización de proyectos colaborativos, que favorezcan el desarrollo del conocimiento en red.
Los mundos virtuales sociales no tienen objetivos pedagógicos: somos nosotros, los docentes, los que debemos transformarlos y reinventarlos para utilizarlos con intencionalidad educativa.
¿Cómo es esta herramienta?
Lively es una herramienta que permite chatear, tomando el rol de un “avatar” que representa a la persona que chatea. Los avatares se mueven en tiempo real en gráficos de tres dimensiones. Previamente se crea un ambiente –o “room”– para moverse en tiempo real, y se invita a otros a chatear.
Importante
Como en todas las aplicaciones Web 2.0 podemos encontrarnos con “rooms” públicas, creadas para el intercambio, que no son aptas para ser vistas en los ámbitos educativos. Por eso, nuestra recomendación es que el docente cree su habitación o room privada -una posibilidad que permite la aplicación– para que los alumnos trabajen allí.
Para trabajar con Lively hay que bajar un plugin que tarda pocos minutos en instalarse en la computadora y que está muy bien explicado en la home:
www.lively.com
Después se interactúa desde el navegador que se esté usando. Esta versión demo solamente está disponible para Windows Vista o XP con navegador Internet Explorer o Firefox; la empresa informó que en breve estará disponible para otros sistemas operativos como Linux.
Una vez bajado el programa aparece una pantalla que presenta una gran cantidad de rooms públicos. Como en todo lo que existe en la Web hay temas muy variados; se puede seleccionar un room con un tema que nos interese o crear uno propio, eligiendo o creando un avatar, e invitar a otras personas a participar (también pueden ingresar personas no invitadas, que se interesan por el tema de nuestro room).
Lo importante es transformar estos espacios, apropiarnos de ellos para una propuesta pedagógica, para que no sean solo un simple chat.
Ya hubo otras propuestas de este tipo, como por ejemplo:
IMVU 3D messenger
Habbo - Territorio joven
pero consideramos que los adelantos tecnológicos y la creciente velocidad de conexión favorecen que hoy podamos aplicarlos a nuestra tarea.
Podemos también comenzar a divisar un futuro en el que Lively pueda unirse con Google Maps, Google Earth , Google Docs , y otras aplicaciones de este tipo. Hoy, en los rooms de Lively ya se pueden ver videos de YouTube.
¿Cómo podemos utilizar esta herramienta pedagógicamente?
Promover el uso de esta herramienta con una propuesta pedagógica es el objetivo al que queremos llegar. La utilización del chat 3D va a motivar a los alumnos, permitiendo que los chicos “jueguen”, investiguen, exploren, y analicen conjuntamente con el docente.
La utilización de la herramienta en el aula propone varios caminos, por ejemplo:
- Preguntar a los alumnos qué propuestas pueden compartir para utilizar esta aplicación Web 2.0 en relación con los contenidos trabajados en alguna materia. Seguramente nos sorprenderemos con sus comentarios.
- Que el docente aplique metodologías constructivistas –que pueden estar basadas en proyectos colaborativos– ya sea en la misma escuela o en conjunto con escuelas de otros lugares, utilizando el chat 3D. Por ejemplo; en las clases de idiomas se puede realizar un intercambio entre alumnos que, aunque estén muy lejos, pueden chatear lúdicamente utilizando esta herramienta con otro grupo de alumnos, usando solamente el idioma inglés. Los dos salones pueden interactuar muy motivados, usando la escritura para entenderse.
Esta propuesta también puede llevarse a cabo con un grupo de alumnos de la Argentina que interactúen con otro grupo de alumnos, por ejemplo de los EE.UU., que estén estudiando lengua española.
- La inserción de videos de YouTube en las salas permite realizar varias tareas colaborativas con alumnos de diferentes establecimientos educativos.
Una manera puede ser que dos o más docentes, a cargo de distintos grupos, elijan un video de interés para tratar algún tema específico, como por ejemplo “valores”, para que los grupos vean el video y al mismo tiempo puedan chatear teniendo en cuenta cómo interpreta cada uno lo que ve y escucha.
- Muchos educadores ya tienen sus blogs, por medio de los cuales se comunican con sus alumnos, dejando material, recibiendo preguntas, etc.
Lively permite crear un room y embeberlo –es decir, que aparezca la imagen de la habitación en el blog–; además, en cualquier momento en que los alumnos o el docente lo deseen podrán interactuar en el chat 3D retomando el tema que se esté tratando en ese blog.
- También se puede utilizar el chat 3D como una forma motivadora para realizar el trabajo final o el repaso de un contenido específico. Separando a los alumnos por grupos, cada grupo ingresará un avatar que realizará preguntas sobre el tema curricular; los demás grupos podrán responder las preguntas. Esto permite una forma diferente de evaluar lo que los chicos aprendieron sobre biología, matemática, sociales o cualquier otra materia.
- Los avatares pueden realizar diferentes acciones, estar contentos, aplaudir, hacer una reverencia, gritar y hasta bailar. Esto puede ser utilizado por los alumnos para recrear escenas de una obra de teatro ya escrita o ir desarrollándola en el momento, lo que les permitirá desplegar su creatividad.
- Podemos también crear un room para los más chicos. A través de sus avatares los niños podrán incluir elementos (“furniture”) creando colaborativamente la ambientación de la habitación. Según la edad de los alumnos, también podrán escribir el nombre de los elementos o crear frases cortas que estén relacionadas con lo que están haciendo.
jueves, 3 de julio de 2008
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Se entiende como el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas.
PLATAFORMAS DIDÁCTICAS TECNOLÓGICAS
Las plataformas didácticas tecnológicas o plataformas telemáticas, son desarrollos informáticos que buscan representar la acción educativa en su conjunto.
Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico..Tipos de Plataformas:
Existen varios tipos de plataformas:
LMS
KMS
ERP
CRM
CMS
Algunas de ellas son:
WebCT : (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros.
BlackBoard: es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.
e-ducativa : es una herramienta instalada en los servidores de contenidos de los centros TIC que permite cargar apuntes, ejercicios, enlaces Web, o realizar seguimiento de las tareas que desarrolle el alumnado de forma homogénea y ordenada.
Plataforma Mediafora : FORMACIÓN ABIERTA A TRAVÉS DE INTERNET.
Manhatan
· Dokeos : es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.
Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.
OfficeManager
· Moodle : es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas.
Nexus (Plataforma de enseñanza-aprendizaje) :
ILIAS :
es un sistema de gestión para la enseñanza, LMS, desarrollado en código abierto. Ha sido desarrollado con la idea de reducir los costes de utilización de las nuevas tecnologías en la educación, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseñanza.
ILIAS está disponible como software libre de código abierto bajo la licencia GPL (GNU General Public Licence) y puede ser utilizado sin ninguna restricción. Debido a esta característica, ILIAS puede ser fácilmente adaptado a los requerimientos específicos de cada organización. Usuarios de todo el mundo contribuyen en el desarrollo de la plataforma, coordinados por un equipo de la Universidad de Colonia en Alemania. Todo lo relacionado con el desarrollo de ILIAS está accesible al público en la web del proyecto.
El nombre de ILIAS proviene de una abreviación de una definición en alemán de qué es ILIAS (Integriertes Lern-,Informations- und Arbeitskooperations-System), en inglés podría traducirse por Integrated Learning, Information and Cooperation System y en español en algo como Sistema de Cooperación, Información y Aprendizaje Integrado.
Claroline :
es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GNU. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).
Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite: Publicar documentos en cualquier formato(word, pdf, html, vídeo, etc), Administrar foros de discusión tanto públicos como privados, Administrar listas de enlaces, Crear grupos de estudiantes, Confeccionar ejercicios, Estructurar una agenda con tareas y plazos, Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo, Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc., Crear y guardar chats.
Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la Pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir.
Materiales Didácticos
Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza y de aprendizaje., dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.
La diferencia entre "medios" y "recursos" es que los primeros han sido diseñados para ser utilizados en procesos educativos, mientras que los segundos han sido diseñados con otros propósitos y son adaptados por los docentes para los procesos educativos. Veamos algunos ejemplos de ambos: "un libro de texto es un material didáctico", mientras que un procesador de textos o una presentación realizada con [Microsoft PowerPoint] pueden ser un recurso educativo.
Para enriquecer la definición anterior, algunos autores han propuesto lo que es un medio educativo; tales como: Margarita Castañeda, Meredith, Allen, de los que puede inferirse que: primero, medio educativo y recursos de instrucción surgen como sinónimos, y segundo, el medio educativo (recurso de instrucción), tiene una función de intermediario entre el maestro y los alumnos. Para poder entender lo que es un medio educativo es necesario tomar en cuenta 4 características esenciales: recursos de instrucción, experiencia mediadora, organización de la instrucción, equipo técnico.En un medio o recurso de instrucción se distingue dos aspectos: ¿Cómo el maestro va a enseñar? Y los materiales que va a utilizar. El profesor como educador debe manejar los factores de la instrucción, Ser capaz de generar el contenido del mensaje y organizarlo de acuerdo con la estrategia del aprendizaje. Por las cuales el individuo aporta el enriquecimiento de este valor adquisitivo, como cabe mencionar unos ejemplos de ellos seria el de exposición libre y cuestionarios, lo mas efectivo y de mayor abundancia en el conocimiento de la tecnología educativa
Se entiende como el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas.
PLATAFORMAS DIDÁCTICAS TECNOLÓGICAS
Las plataformas didácticas tecnológicas o plataformas telemáticas, son desarrollos informáticos que buscan representar la acción educativa en su conjunto.
Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico..Tipos de Plataformas:
Existen varios tipos de plataformas:
LMS
KMS
ERP
CRM
CMS
Algunas de ellas son:
WebCT : (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros.
BlackBoard: es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.
e-ducativa : es una herramienta instalada en los servidores de contenidos de los centros TIC que permite cargar apuntes, ejercicios, enlaces Web, o realizar seguimiento de las tareas que desarrolle el alumnado de forma homogénea y ordenada.
Plataforma Mediafora : FORMACIÓN ABIERTA A TRAVÉS DE INTERNET.
Manhatan
· Dokeos : es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.
Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.
OfficeManager
· Moodle : es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas.
Nexus (Plataforma de enseñanza-aprendizaje) :
ILIAS :
es un sistema de gestión para la enseñanza, LMS, desarrollado en código abierto. Ha sido desarrollado con la idea de reducir los costes de utilización de las nuevas tecnologías en la educación, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseñanza.
ILIAS está disponible como software libre de código abierto bajo la licencia GPL (GNU General Public Licence) y puede ser utilizado sin ninguna restricción. Debido a esta característica, ILIAS puede ser fácilmente adaptado a los requerimientos específicos de cada organización. Usuarios de todo el mundo contribuyen en el desarrollo de la plataforma, coordinados por un equipo de la Universidad de Colonia en Alemania. Todo lo relacionado con el desarrollo de ILIAS está accesible al público en la web del proyecto.
El nombre de ILIAS proviene de una abreviación de una definición en alemán de qué es ILIAS (Integriertes Lern-,Informations- und Arbeitskooperations-System), en inglés podría traducirse por Integrated Learning, Information and Cooperation System y en español en algo como Sistema de Cooperación, Información y Aprendizaje Integrado.
Claroline :
es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GNU. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).
Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite: Publicar documentos en cualquier formato(word, pdf, html, vídeo, etc), Administrar foros de discusión tanto públicos como privados, Administrar listas de enlaces, Crear grupos de estudiantes, Confeccionar ejercicios, Estructurar una agenda con tareas y plazos, Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo, Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc., Crear y guardar chats.
Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la Pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir.
Materiales Didácticos
Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza y de aprendizaje., dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.
La diferencia entre "medios" y "recursos" es que los primeros han sido diseñados para ser utilizados en procesos educativos, mientras que los segundos han sido diseñados con otros propósitos y son adaptados por los docentes para los procesos educativos. Veamos algunos ejemplos de ambos: "un libro de texto es un material didáctico", mientras que un procesador de textos o una presentación realizada con [Microsoft PowerPoint] pueden ser un recurso educativo.
Para enriquecer la definición anterior, algunos autores han propuesto lo que es un medio educativo; tales como: Margarita Castañeda, Meredith, Allen, de los que puede inferirse que: primero, medio educativo y recursos de instrucción surgen como sinónimos, y segundo, el medio educativo (recurso de instrucción), tiene una función de intermediario entre el maestro y los alumnos. Para poder entender lo que es un medio educativo es necesario tomar en cuenta 4 características esenciales: recursos de instrucción, experiencia mediadora, organización de la instrucción, equipo técnico.En un medio o recurso de instrucción se distingue dos aspectos: ¿Cómo el maestro va a enseñar? Y los materiales que va a utilizar. El profesor como educador debe manejar los factores de la instrucción, Ser capaz de generar el contenido del mensaje y organizarlo de acuerdo con la estrategia del aprendizaje. Por las cuales el individuo aporta el enriquecimiento de este valor adquisitivo, como cabe mencionar unos ejemplos de ellos seria el de exposición libre y cuestionarios, lo mas efectivo y de mayor abundancia en el conocimiento de la tecnología educativa
sábado, 28 de junio de 2008
VISIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
La revisión de las distintas concepciones sobre la Tecnología Educativa a lo largo del tiempo y el análisis de los campos de conocimiento que le han proporcionado una fundamentación teórica, nos ha permitido constatar la disparidad de criterios existentes. Por ello, y porque la elección de una u otra forma de asumir la Tecnología Educativa condicionará el plan de actuación que el Proyecto Docente debe suscitar, dedicamos este apartado a exponer la aproximación conceptual de la Tecnología Educativa con la que más nos identificamos, y que tomaremos como base para justificar el desarrollo de los siguientes apartados de Proyecto Docente.
La visión que presentaremos no pretende ser exhaustiva o totalizadora, aunque si intenta destacar los aspectos más significativos que la caracterizan. Es un reflejo de más de veinte años de trabajo en el campo educativo, en diferentes niveles y con diferentes funciones; también es fruto de la evolución personal, y como ella estará sujeta a evolución.
Revisando las definiciones de la TE que se han dado a lo largo de estas últimas décadas, podemos encontrar diversas concepciones que han originado perspectivas y prácticas docentes y de investigación muy diferenciadas. Posiblemente la definición que recoge mejor estas distintas tendencias es la que propuso la UNESCO en 1984, a partir de las propuestas hechas en 1970 por la Commission on Instructional Technology, formulando una doble acepción de Tecnología Educativa:
1.- Originalmente ha sido concebida como el "uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de "hardware" y "software"
2.- En un nuevo y más amplio sentido, se entiende como "el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación". (UNESCO, 1984, 43-44)
Más recientemente diversos autores de nuestro país, Salinas (1991) , AREA, CASTRO y SANABRIA (1995), SANCHO et al. (1998), recogen los planteamientos anteriores y señalan la existencia de dos formas básicas de entender la Tecnología Educativa, aunque todas ellas coinciden en determinar como objeto central de la misma el apoyo y la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y la resolución de los problemas educativos con la ayuda de los recursos tecnológicos (su hipótesis de base consiste en que el aprendizaje puede ser mejorado y que existen recursos y técnicas para lograrlo).
Estas formas de conceptualizar la Tecnología Educativa, con independencia de los planteamientos conductistas, cognitivistas o constructivistas subyacentes, son:
- Concepto centrado en los medios. La Tecnología Educativa se entiende como "tecnología EN la educación" (Salinas,1991:35) y se refiere al diseño, desarrollo e implementación de técnicas y materiales (productos) basados en los nuevos medios tecnológicos (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones - TIC- y mass media) para promover la eficacia y la eficiencia de la enseñanza y contribuir a resolver los problemas educativos. Es pues una concepción eminentemente práctica que incluye visiones de la Tecnología Educativa que van desde las perspectivas centradas en la simple aplicación de medios en la enseñanza para transmitir mensajes (sin tener en cuenta ni las características de los estudiantes ni las especificidades del contexto) hasta las que se centran en la mejora de los procesos del acto didáctico (considerando todos sus elementos) con la ayuda de los recursos tecnológicos.
- Concepto centrado en la instrucción. La Tecnología Educativa se entiende como un modelo teórico - práctico para el desarrollo sistemático de la instrucción, lo que Salinas (1991:35) denomina "tecnología DE la educación". Aquí la Tecnología Educativa, más allá del mero dominio de recursos y aparatos, se caracteriza como un proceso de planificación y gestión de los procesos de enseñanza aplicando los principios científicos (definición de teorías de aprendizaje, diseño del currículum, selección y producción de materiales, elección de métodos, gestión de la instrucción, evaluación de los resultados). En muchos casos se la considera como la aplicación de los principios didácticos al diseño, desarrollo y control de los procesos de enseñanza, llegando algunos a identificarla con la Didáctica.
Nosotros consideramos que si bien desde una perspectiva amplia el concepto Tecnología Educativa puede corresponderse con este segundo planteamiento más inclusivo y centrado en la instrucción, desde la perspectiva de los ámbitos disciplinares, como materia de un plan de estudios, el estudio de la "tecnología DE la educación", del proceder tecnológico en los procesos de diseño, ejecución y evaluación de las actuaciones educativas, debe corresponder a cada una de las disciplinas pedagógicas que además de la vertiente teórico-especulativa tienen una vertiente práctica-normativa, un campo de actuación práctica que pueden desarrollar de manera sistemática y de acuerdo con las pautas de actuación tecnológica. Esta consideración del proceder tecnológico de estas ciencias, podría permitirnos hablar de una "Tecnología Didáctica", una "Tecnología de la Orientación Escolar" o una "Tecnología de la Organización Escolar" al referirnos a los aspectos aplicativos de estos campos de conocimiento. Desde esta perspectiva disciplinar, el diseño instructivo quedaría enmarcado en la Didáctica y en la Teoría y la Práctica del Currículum.
No obstante, dado que hoy en día el conocimiento sobre el uso y la aplicación contextualizada de los recursos tecnológicos resulta fundamental para los enseñantes de cualquier nivel, y teniendo en cuenta que pese a la progresiva simplificación de su manejo las innovaciones en este campo son continuas, consideramos que su estudio no puede relegarse a un apartado más dentro de la Didáctica. Por ello entendemos que el ámbito disciplinar de la Tecnología Educativa está en su significación como "tecnología EN la educación", y debe considerarse como un campo de conocimiento transversal y auxiliar que atraviesa los ámbitos de las Ciencias Pedagógicas que tienen una marcada componente práctica aportando recursos tecnológicos materiales y metodológicos, conocimientos científicos, investigaciones, y propuestas teóricas y prácticas relacionadas con el diseño y el desarrollo, la selección y la utilización, la evaluación y la gestión de estos recursos (actualmente sobre todo los relacionados con las TIC y los mass media). Su finalidad es contribuir a la mejora de las actividades educativas y a la resolución de sus problemas.
En este sentido nos situamos próximos a os planteamientos de ALONSO (1996:105) cuando afirma: "nos encontramos ante el ya histórico doble planteamiento dentro de la Tecnología Educativa: (1) la ampliación de su campo de acción a todo el proceso educativo; o (2) la identificación de ésta con los medios. Personalmente considero que la Tecnología Educativa (..) en un sentido amplio, encontraría su correspondencia con el primero de los planteamientos, mientras que como materia la identificaría con el segundo".Más adelante (Ibídem, 112) añadirá: "la asignatura de Tecnología Educativa puede encontrar su sentido en el estudio de la integración curricular de los medios"
Nuestro posicionamiento también está próximo a los planteamientos de BARTOLOMÉ, (citado en ALBA, BAUTISTA y NAFRÍA (1997), cuando dice: "La TE encuentra su papel como un especialización dentro del ámbito de la Didáctica y de otras ciencias aplicadas a la educación, refiriéndose específicamente al diseño, desarrollo y aplicación de los recursos en procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos sino también en aspectos relacionados con la Educación Social y otros campos"
En la misma línea están las visiones de RODRÍGUEZ DIÉGUEZ (1994), ALBA, BAUTISTA y NAFRÍA (1997) y CABERO (1999) que, sin dejar de reconocer el amplio campo de la interacción didáctica como espacio de actuación de la Tecnología Educativa, apuntan que su centro de gravedad está en torno al uso, diseño y producción, selección, organización y evaluación de los medios. Hecho que se puede constatar revisando los programas de esta asignatura en las diversas universidades.
Igualmente afirmamos con CABERO que este enfoque "no significa volver a las posiciones instrumentales iniciales de la TE centradas en las características técnicas y estéticas de los medios, sino por el contrario referirnos a cómo deben ser utilizados en los contextos instruccionales qué aspectos sintácticos y semánticos deben ser movilizados para su diseño, qué relaciones pueden establecerse entre sus sistemas simbólicos y las características cognitivas de los estudiantes o qué estructuras organizativas facilitan o dificultan su introducción". (1999: 33)
En este sentido puede resultar significativo el cuadro de GALLEGO ARUFAT (1995) en el que se observa que la incidencia de la Tecnología Educativa que inicialmente se centraba en la utilización de los materiales en el aula (perspectiva instrumental) posteriormente, con la influencia de la teoría de sistemas, se centra en los procesos de diseño y toma de decisiones previas al desarrollo de las actividades educativas:
EVOLUCIÓN DE LOS ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA. (GALLEGO ARUFAT, 1995)
De manera sintética podemos decir que consideramos la Tecnología Educativa como la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos.
Los componentes de esta definición, que representamos más adelante en el CUADRO-11 son:
- Teoría y práctica. Una profesión debe disponer de un conocimiento teórico, basado en la investigación y la experiencia, en el que se asiente la práctica. La teoría consiste en conceptos, constructos, principios y proposiciones, en tanto que la práctica consiste en la aplicación de este conocimiento a la resolución de problemas (en nuestro caso educativos) que serán reflejo de las preocupaciones y el sentir de la sociedad en la que se desarrolla.
- del diseño y desarrollo, selección y aplicación, evaluación y gestión. Estos términos se refieren tanto a las áreas del conocimiento teórico como a las funciones que realizan los profesionales del campo de la TE:
- Creación de materiales didácticos
- Aplicación educativa de estos materiales. Entendemos que la utilización de los recursos tecnológicos debe planificarse previamente, de manera que incluimos aquí el diseño instructivo de las situaciones mediadas de aprendizaje concretas, en el que se tendrán en cuenta todos los elementos intervinientes del acto didáctico.
- Gestión de los recursos en los centros e instituciones educativas.
- de los recursos tecnológicos. Especialmente los instrumentos físicos (máquinas, periféricos, instalaciones), los contenidos y las estrategias para su organización y utilización (procedimientos, técnicas, actividades) dirigidas a la obtención de unos resultados. No obstante los recursos (término que nosotros consideramos equivalente a medio) también incluyen a las personas, presupuestos y servicios implicados.
Incluimos dentro de los recursos tecnológicos tanto a los recursos didácticos de este tipo (específicamente diseñados con esta intencionalidad y generalmente con unas propuestas de utilización determinadas) como a los demás recursos tecnológicos que puedan ser susceptibles de utilización didáctica, como por ejemplo los medios de comunicación.
- aplicados a los entornos educativos. Su propósito, centrado en el aprendizaje, es contribuir a la mejora de las actividades educativas y la resolución de sus problemas en todas sus dimensiones. En este aspecto coinciden prácticamente todas las definiciones de TE, si bien (como BARTOLOMÉ) nosotros enfatizamos en que su campo de acción no se restringe a la escuela, ni a la enseñanza, sino que abarca la educación en general (campañas de promoción de actitudes cívicas, etc.).
También coincidimos con ESCUDERO (1995b) cuando dice que la Tecnología Educativa debe contribuir "... a ampliar los márgenes de acción, decisión, intercomunicación entre profesores y alumnos, no a reducirlos, así como a permitir el acceso a nuevos modos de explorar, representar y tratar el conocimiento, no a empaquetarlo y reducirlo sólo a unos determinados modos de expresión y tratamiento del conocimiento" (1995c:171)
LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
Definimos la Tecnología Educativa como la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos.
A partir de esta definición, en la que los recursos tecnológicos constituyen el núcleo del contenido de la Tecnología Educativa, consideramos que esta disciplina debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Conocimientos científicos teóricos asociados a los recursos tecnológicos (TIC y mass media) , para saber cómo son.
- Habilidades de manejo de los mismos, para saber cómo se usan.
- Alfabetización audiovisual (interpretación y uso del lenguaje audiovisual) y sobre las nuevas formas de estructurar la información (alfabetización hipermedial).
- Alfabetización informática y telemática: utilización de los programas informáticos y telemáticos básicos.
- Valoración del impacto de las TIC y los mass media en la sociedad y en la educación. Potencial de innovación pedagógica.
- Conocimiento de los materiales disponibles en el mercado: "mass media", vídeos, software, espacios web... y evaluación de su calidad técnica, pedagógica y funcional.
- Conocimiento de sus posibles aplicaciones en educación, aunque luego cada ciencia pedagógica profundizará en el estudio de sus posibilidades para afrontar sus problemas específicos en los distintos contextos de aplicación.
- Planificación, gestión y evaluación de actividades educativas (procedimientos instruccionales) con apoyo tecnológico, prestando especial atención a los aspectos contextuales y organizativos
- Diseño y desarrollo de materiales educativos en soporte tecnológico.
- Organización de los recursos pedagógicos en los centros.
Estos contenidos coinciden en gran medida con los que presentan la mayoría de los programas de Tecnología Educativa de las universidades españolas, y responden también a las directrices oficiales del Ministerio de Educación y Cultura para esta asignatura troncal de los estudios de Pedagogía, que la define con los descriptores: "Diseño, aplicación y evaluación de recursos tecnológicos en la enseñanza. Modelos de diseño multimedia en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Cambio tecnológico e innovación educativa".
A partir de esta definición, en la que los recursos tecnológicos constituyen el núcleo del contenido de la Tecnología Educativa, consideramos que esta disciplina debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Conocimientos científicos teóricos asociados a los recursos tecnológicos (TIC y mass media) , para saber cómo son.
- Habilidades de manejo de los mismos, para saber cómo se usan.
- Alfabetización audiovisual (interpretación y uso del lenguaje audiovisual) y sobre las nuevas formas de estructurar la información (alfabetización hipermedial).
- Alfabetización informática y telemática: utilización de los programas informáticos y telemáticos básicos.
- Valoración del impacto de las TIC y los mass media en la sociedad y en la educación. Potencial de innovación pedagógica.
- Conocimiento de los materiales disponibles en el mercado: "mass media", vídeos, software, espacios web... y evaluación de su calidad técnica, pedagógica y funcional.
- Conocimiento de sus posibles aplicaciones en educación, aunque luego cada ciencia pedagógica profundizará en el estudio de sus posibilidades para afrontar sus problemas específicos en los distintos contextos de aplicación.
- Planificación, gestión y evaluación de actividades educativas (procedimientos instruccionales) con apoyo tecnológico, prestando especial atención a los aspectos contextuales y organizativos
- Diseño y desarrollo de materiales educativos en soporte tecnológico.
- Organización de los recursos pedagógicos en los centros.
Estos contenidos coinciden en gran medida con los que presentan la mayoría de los programas de Tecnología Educativa de las universidades españolas, y responden también a las directrices oficiales del Ministerio de Educación y Cultura para esta asignatura troncal de los estudios de Pedagogía, que la define con los descriptores: "Diseño, aplicación y evaluación de recursos tecnológicos en la enseñanza. Modelos de diseño multimedia en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Cambio tecnológico e innovación educativa".
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