jueves, 11 de septiembre de 2008

El reto del uso y aplicación de la nuevas tecnologías en la educación

El reto del uso y aplicación de la nuevas tecnologías en la educación
Con la llegada de Internet a los centros educativos, ha dado pie al crecimiento del acceso a la información y por tanto a la lectura a través de la pantalla. El uso de Internet en los centros de estudios, ha abierto más posibilidades a los estudiantes que no tan fácil pueden obtener información que, en algunas ocasiones se encuentra en un biblioteca o en un libro.

Internet a abierto un panorama más grande de opciones de cómo y qué información el docente puede seleccionar para que sea utilizada por sus estudiantes. También, el uso de Internet puede llegar a crear en el alumno, una visión más crítica para la selección y uso de recursos que se encuentren en la red. Hemos ido viendo, cómo rápidamente el acceso al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) se ha ido extendiendo, sobre todo en los centros educativos. Así, se ha visto necesario la publicación de artículos, programas, ejercicios, evaluaciones y publicaciones completas on line con lo cual, el aprendizaje se vuelve más dinámico e interesante para los estudiantes.

El docente debe de estar consciente que estamos en la era de la tecnología y que ésta ha ingresado rápidamente a los hogares y a los centros de estudios y que poco a poco van siendo parte de la vida cotidiana tanto de los individuos como de los estudiantes. Por tanto vemos una clara necesidad de que los docentes vayan familiarizándose con el uso de las NTIC, pero sobre todo, para poder emplearlas de la mejor forma dentro del aula. Se ha hablado mucho de la llegada de las NTIC en los centros escolares como el proyecto de Enciclomedia y otros muchos programas y softwares interactivos, pero poco se ha abordado desde una perspectiva teórica el reconocimiento que tienen o no, tanto los profesores como los estudiantes para un buen uso de ellos. La perspectiva teórica que pueda tenerse, no implica involucrarse en otras áreas que tal vez no tengan nada que ver con lo que realicemos ahora sin embargo es importante saber cómo o den donde vienen

Si bien se le ha visto a Internet como un medio de ocio más que un medio que ayude al desarrollo académico, depende del habitus tecnológico de los usuarios, ya que si tenemos a un sujeto que carece de Internet en su casa y solo lo tiene en la escuela, el uso de la red, se reducirá solo a buscar información que el profesor le indique sin saber y sin poder realizar una mejor búsqueda. Por otro lado si un sujeto tiene acceso a Internet desde su casa y en el centro de estudios, su marco de familiaridad con el uso de Internet será mayor, ya que además de la consulta de artículos o de libros en línea, tiene tiempo para navegar y está en la comodidad de su casa, su accesibilidad a páginas de entretenimiento y de interés personal es mayor. Es pues ver al habitus tecnológico como nuevas formas de saber y acceder a la información con un buen uso de ella a partir de su selección; una nueva conformación de saberes y de adquisición de habilidades a partir de un reflexión socio – histórica de la importancia que ha adquirida la tecnología en términos generales.

En la actualidad se han desarrollado un gran número de recursos en la red, los cuales están al alcance de la mayoría de los estudiantes. Se ha acrecentado el interés por las instituciones de educación por dotar a los centros escolares de ordenadores que sirvan de una manera objetiva a su desarrollo académico. Asimismo, el profesor tiene una gran responsabilidad para que lo anterior se lleve a cabo como el estar preparado para lograr sacarle todo el provecho a lo que los avances tecnológicos están brindando. De esta forma, mediante la estimulación sensorial que provee el uso de las NTIC, en conjunto con una buena instrucción por parte del profesor hacia los alumnos, estos serán capaces de comenzar a introducir en su vida, una nueva estructura de conocimiento más dinámica e interactiva, ya que gracias a la convergencia tecnológica, en Internet podemos encontrarnos con todos los medios de comunicación entre ellos la televisión, el cual es el medio que más se consume. Es pues, ver la importancia que juegan la imágenes y el nivel de interacción que el usuario tenga, un ejemplo de ello son lo videojuegos o los juegos interactivos con los que los niños y jóvenes pueden pasar horas entreteniéndose.

En diferentes países, se han desarrollado interactivos educativos partiendo de lo videojuegos, estos suelen ser programas que además de tener un alto nivel de interactividad, algunos de ellos se encuentran de forma gratuita en Internet, esto abre la posibilidad que los profesores comiencen a ver las grandes ventajas que tiene Internet para el desarrollo académico de los estudiantes. México, ha comenzado a generar estos tipos de recursos con Enciclomedia, por el momento este recurso solo se distribuye a algunas instituciones de educación básico por medio de CD’s. En un congreso sobre las tecnologías y la educación organizado por la Sociedad (SOMECE), acudieron directivos, profesores y demás, tanto nacionales como de otros países. Dentro de este congreso se abordaron las tecnologías que existen para la educación, cómo incorporar tecnologías en los centros escolares entre otros, las preocupaciones mayúsculas de las cuales todos hablaban eran dos: el rechazo y el miedo a la utilización de estas tecnologías en las escuelas, ya que en algunos centros escolares en donde ya cuentan con alguna tecnología de vanguardia para ser utilizada tanto por profesores y estudiantes, eran algunos docentes que no la utilizan por miedo a descomponerla y que se las cobren.

Claramente vemos un ejemplo de la bien conocida brecha digital, de la cual algunos docentes forman parte y se podría decir que con razón porque en algunos países no hay apoyo por parte de los gobiernos; las escuelas pueden tener el equipo pero no hay nadie quien los pueda instruir.

Así podemos ver la importancia que juega Internet, el reconocimiento de los estudiantes para saberlo manejar y por tanto integrarlo a su vida académica como una herramienta que les facilita la comprensión de temas que en algunas ocasiones pueden ser difíciles de entender; mientras que los profesores deben estar familiarizados con la tecnología antes que los estudiantes para que la enseñanza sea más fructífera y objetiva.
Asimismo, la investigación que se ha venido realizando en torno a las NTIC y la Educación ha sido desde una visión más técnica que teórica, en donde en algunas ocasiones, no se consideran aspectos importantes para entender el papel que juega el uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación en los centros educativos.

Google lanzó una nueva herramienta: Lively

Diariamente encontramos en internet nuevas o distintas formas de comunicación. La Web 2.0 presenta una gran variedad de herramientas que facilitan la comunicación y la publicación de diferentes trabajos: video, slide, sonido, etc.
Esto significa un nuevo desafío para los docentes: cambiar paulatinamente nuestra manera de enseñar y también de aprender y capacitarnos. Debemos reconocer la necesidad de crear y recrear metodologías, utilizando las TIC, y sondear la motivación que generan estas metodologías en nuestros alumnos.
Muchos han leído notas -o escuchado podcast- sobre los “mundos virtuales”. Concretamente, la semana pasada, en el post Ser “otro” y otro y otro y otro… Educación y mundos virtuales, presentamos un detallado informe sobre los mundos virtuales, entre los que Second Life es la vedette: un mundo paralelo en el que la gente interactúa en la red, socializando.
Algunos han incursionado en este y otros espacios virtuales, participando de diferentes maneras. Otros, con un poco más de inseguridad, temor o desconocimiento no se han atrevido a ingresar. Pero, como docentes, escuchamos a nuestros alumnos hablar de los Sims y de Second Life como si estuvieran conversando de temas cotidianos y muy conocidos por ellos.
Durante los primeros días de julio, Google presentó una versión beta (en informática una versión beta es aquella que está todavía sujeta a desarrollo pero que se lanza al público para testearla) de una forma, no tan nueva, de comunicarse a través de un chat virtual: Lively. Por ser una versión beta, todavía es un poco lenta y tiene algunas falencias.
Esta aplicación Web 2.0 puede servir a los docentes –tanto los más experimentados con las nuevas tecnologías como los que recién se inician, que pueden trabajar conjuntamente con el docente de Informática– como un acercamiento a una manera distinta de comunicación entre los alumnos. Los docentes pasarán a manejar términos posiblemente tan desconocidos y desconcertantes como avatares, habitaciones virtuales, etcétera.
Los educadores que tienen más experiencia en el uso de las TIC podrán promover fácilmente ideas sobre cómo utilizar esta aplicación para la realización de proyectos colaborativos, que favorezcan el desarrollo del conocimiento en red.
Los mundos virtuales sociales no tienen objetivos pedagógicos: somos nosotros, los docentes, los que debemos transformarlos y reinventarlos para utilizarlos con intencionalidad educativa.

¿Cómo es esta herramienta?
Lively es una herramienta que permite chatear, tomando el rol de un “avatar” que representa a la persona que chatea. Los avatares se mueven en tiempo real en gráficos de tres dimensiones. Previamente se crea un ambiente –o “room”– para moverse en tiempo real, y se invita a otros a chatear.

Importante
Como en todas las aplicaciones Web 2.0 podemos encontrarnos con “rooms” públicas, creadas para el intercambio, que no son aptas para ser vistas en los ámbitos educativos. Por eso, nuestra recomendación es que el docente cree su habitación o room privada -una posibilidad que permite la aplicación– para que los alumnos trabajen allí.
Para trabajar con Lively hay que bajar un plugin que tarda pocos minutos en instalarse en la computadora y que está muy bien explicado en la home:
www.lively.com
Después se interactúa desde el navegador que se esté usando. Esta versión demo solamente está disponible para Windows Vista o XP con navegador Internet Explorer o Firefox; la empresa informó que en breve estará disponible para otros sistemas operativos como Linux.
Una vez bajado el programa aparece una pantalla que presenta una gran cantidad de rooms públicos. Como en todo lo que existe en la Web hay temas muy variados; se puede seleccionar un room con un tema que nos interese o crear uno propio, eligiendo o creando un avatar, e invitar a otras personas a participar (también pueden ingresar personas no invitadas, que se interesan por el tema de nuestro room).
Lo importante es transformar estos espacios, apropiarnos de ellos para una propuesta pedagógica, para que no sean solo un simple chat.
Ya hubo otras propuestas de este tipo, como por ejemplo:
IMVU 3D messenger
Habbo - Territorio joven

pero consideramos que los adelantos tecnológicos y la creciente velocidad de conexión favorecen que hoy podamos aplicarlos a nuestra tarea.
Podemos también comenzar a divisar un futuro en el que Lively pueda unirse con Google Maps, Google Earth , Google Docs , y otras aplicaciones de este tipo. Hoy, en los rooms de Lively ya se pueden ver videos de YouTube.

¿Cómo podemos utilizar esta herramienta pedagógicamente?
Promover el uso de esta herramienta con una propuesta pedagógica es el objetivo al que queremos llegar. La utilización del chat 3D va a motivar a los alumnos, permitiendo que los chicos “jueguen”, investiguen, exploren, y analicen conjuntamente con el docente.

La utilización de la herramienta en el aula propone varios caminos, por ejemplo:
- Preguntar a los alumnos qué propuestas pueden compartir para utilizar esta aplicación Web 2.0 en relación con los contenidos trabajados en alguna materia. Seguramente nos sorprenderemos con sus comentarios.
- Que el docente aplique metodologías constructivistas –que pueden estar basadas en proyectos colaborativos– ya sea en la misma escuela o en conjunto con escuelas de otros lugares, utilizando el chat 3D. Por ejemplo; en las clases de idiomas se puede realizar un intercambio entre alumnos que, aunque estén muy lejos, pueden chatear lúdicamente utilizando esta herramienta con otro grupo de alumnos, usando solamente el idioma inglés. Los dos salones pueden interactuar muy motivados, usando la escritura para entenderse.
Esta propuesta también puede llevarse a cabo con un grupo de alumnos de la Argentina que interactúen con otro grupo de alumnos, por ejemplo de los EE.UU., que estén estudiando lengua española.
- La inserción de videos de YouTube en las salas permite realizar varias tareas colaborativas con alumnos de diferentes establecimientos educativos.
Una manera puede ser que dos o más docentes, a cargo de distintos grupos, elijan un video de interés para tratar algún tema específico, como por ejemplo “valores”, para que los grupos vean el video y al mismo tiempo puedan chatear teniendo en cuenta cómo interpreta cada uno lo que ve y escucha.
- Muchos educadores ya tienen sus blogs, por medio de los cuales se comunican con sus alumnos, dejando material, recibiendo preguntas, etc.
Lively permite crear un room y embeberlo –es decir, que aparezca la imagen de la habitación en el blog–; además, en cualquier momento en que los alumnos o el docente lo deseen podrán interactuar en el chat 3D retomando el tema que se esté tratando en ese blog.
- También se puede utilizar el chat 3D como una forma motivadora para realizar el trabajo final o el repaso de un contenido específico. Separando a los alumnos por grupos, cada grupo ingresará un avatar que realizará preguntas sobre el tema curricular; los demás grupos podrán responder las preguntas. Esto permite una forma diferente de evaluar lo que los chicos aprendieron sobre biología, matemática, sociales o cualquier otra materia.
- Los avatares pueden realizar diferentes acciones, estar contentos, aplaudir, hacer una reverencia, gritar y hasta bailar. Esto puede ser utilizado por los alumnos para recrear escenas de una obra de teatro ya escrita o ir desarrollándola en el momento, lo que les permitirá desplegar su creatividad.
- Podemos también crear un room para los más chicos. A través de sus avatares los niños podrán incluir elementos (“furniture”) creando colaborativamente la ambientación de la habitación. Según la edad de los alumnos, también podrán escribir el nombre de los elementos o crear frases cortas que estén relacionadas con lo que están haciendo.